Signali
- Proizvod
Revidirani plan rasta počinje sa 10–20 škola.
Revidirani plan rasta počinje fazom validacije od 0 do 12 meseci, ciljajući 10–20 škola, odnosno približno 4.500–9.000 korisnika. Ova faza treba da validira model cena, dužinu prodajnog ciklusa, proces onboardinga i početne primere studija slučaja.
Obezbediti 3–5 referentnih implementacija.
- Društveni uticaj
Profit Mindplay Puzzle platforme usmerava se u podršku roditeljima
Mindplay Puzzle uvodi društveni model u kojem se sav profit platforme usmerava ka konkretnoj podršci roditeljima i deci iz spektra autizma. U prvoj fazi, prioritet su dnevni centri i produženi boravci, jer direktno pomažu porodicama u svakodnevnoj organizaciji i rasterećenju roditelja.
Mapirati potencijalne partnere za dnevne centre i produžene boravke.
- Usklađenost
FERPA i COPPA spremnost je uslov za lansiranje
Zbog rada sa maloletnicima na tržištu SAD, MindPlaySport mora da planira usklađenost sa FERPA i COPPA regulativama, uključujući kontrolu pristupa, obradu podataka, saglasnosti i jasnu politiku privatnosti. AI monitoring komunikacije dodatno zahteva transparentna pravila upotrebe.
Sprovesti pravnu proveru za tržište SAD pre šire komercijalizacije.
- Proizvod
MVP fokus: klubovi, komunikacija i AI monitoring
MVP MindPlaySport platforme fokusiran je na ključne module: upravljanje klubovima i korisnicima, chat, zadatke, kalendar, AI monitoring komunikacije, mentalni trening i osnovnu analitiku. Cilj MVP faze nije širina funkcionalnosti, već validacija da škole prihvataju objedinjeni sistem za organizaciju, komunikaciju i mentalni razvoj.
Testirati da li škole prihvataju jedan integrisani sistem za organizaciju sporta, sigurnu komunikaciju i razvoj sportista.
- Finansiranje
Crowdfunding poruka se pomera ka glasu deteta
Crowdfunding kampanja treba da se pomeri sa poruke „platforma za roditelje i stručnjake“ ka poruci „alat koji pomaže detetu da bude bolje shvaćeno“. Planirani cilj finansiranja ostaje 30.000–50.000 EUR za razvoj MVP-a i inicijalnu validaciju tržišta.
Izmeniti landing page poruku i kampanjski narativ.
- Tržište
USA tržište školskog sporta: 19.500+ srednjih škola
MindPlaySport primarno cilja tržište školskog sporta u SAD, koje obuhvata približno 19.500–19.800 srednjih škola i više od 8,2 miliona sportskih učešća u školskoj 2024–2025. godini. Ovo potvrđuje veliki adresabilni segment, ali prioritet ostaje validacija kroz prve pilot škole.
Validirati priliku kroz 10–20 pilot škola u prvoj fazi.
- Tržište
Srbija ima procenu od 12.000–20.000 dece iz spektra autizma
Mindplay Puzzle polazi od procene da u Srbiji postoji između 12.000 i 20.000 dece iz spektra autizma, dok je sistem podrške i dalje fragmentisan i često geografski ograničen. Potreba nije samo organizaciona; ključni izazov je komunikacija deteta sa roditeljima, stručnjacima i okruženjem.
Validirati child-facing funkcionalnosti sa roditeljima i defektolozima.
- Društveni uticaj, Proizvod
Prvi komunikacioni sloj: potrebe, emocije i izbori
Prvi child-facing sloj Mindplay Puzzle platforme treba da omogući detetu da kroz slike, simbole i jednostavne izbore izrazi osnovne poruke kao što su: „želim“, „ne želim“, „boli me“, „umoran sam“, „srećan sam“ ili „treba mi pauza“. Ovaj sloj postaje osnova za kasnije praćenje reakcija, rutina i napretka.
Napraviti početni set vizuelnih kartica.
- Proizvod
MVP fokus proširen na komunikaciju deteta
MVP Mindplay Puzzle platforme treba da obuhvati četiri osnovna toka: vizuelnu komunikaciju deteta, dnevne aktivnosti, komunikaciju roditelj–stručnjak i praćenje napretka. Cilj nije samo da odrasli razmenjuju informacije, već da dete dobije jednostavan način da pokaže šta želi, oseća, odbija ili ne može verbalno da objasni.
Definisati prve vizuelne kartice i komunikacione scenarije.
- Istraživanje, Proizvod
Okrugli sto definisao dete kao aktivnog korisnika platforme
Organizovan je interni okrugli sto između defektologa i programera radi dalje razrade Mindplay Puzzle projekta. Ključni zaključak je da platforma ne treba da bude samo alat za roditelje i stručnjake, već mora da ima sloj koji detetu pomaže da lakše izrazi potrebe, emocije, izbore i reakcije.
Definisati vizuelnu komunikaciju, rutine i osnovne AAC elemente za MVP.